terça-feira, 24 de novembro de 2009

Nokia do Brasil vai lançar 14 celulares no primeiro semestre


A Nokia vai despejar 14 modelos de telefones celulares no mercado brasileiro até a metade de 2004. Os aparelhos foram apresentados durante a Telexpo --feira de telefonia fixa e móvel e telecomunicações que acontece nesta semana em São Paulo-- e vêm com câmeras digitais que batem fotos e gravam filmes, além de baixar músicas e vídeos.

Um dos mais diferentes é o modelo 7700 Media Device, que se parece mais com um pequeno computador do que com um celular. Ele dispensa o teclado e todas as funções são acessadas por meio de uma caneta. Com o aparelhinho é possível fazer downloads de MP3, ouvir rádios on-line, gravar vídeos e até conversar com outras pessoas.

O Nokia 7600 também é um telefone multimídia. Com formato mais quadrado, o destaque desse aparelho é uma tela de alta resolução no centro, com capacidade para exibir até 65 mil cores.

Os celulares mostrados, porém, não contam apenas com vídeo e sons para conquistar os consumidores. O 5140, por exemplo, traz um recurso chamado de "push-to-talk", que funciona da mesma maneira que os telefones da Nextel. Basta apertar um botão para começar a falar com outras pessoas.

A diferença é que, em vez de ondas de rádio, as conversas são transmitidas pelo sistema de voz sobre IP --ou seja, a conexão com a internet é usada para enviar as comunicações. Para completar, o celular tem bússola digital, lanterna e câmera integrada.

A empresa ainda mostrou seus primeiros modelos estilo "flip", ou seja, telefones que abrem e fecham e vêm com câmera digital. Segundo Cláudio Raupp, vice-presidente da divisão de celulares da Nokia, os 14 aparelhos devem chegar aos poucos até o mercado. A previsão é que todos estejam disponíveis até o fim do primeiro trimestre.

Raupp ainda afirmou que a Nokia vai lançar uma nova remessa de telefones celulares, com mais de uma dezena de modelos, no segundo semestre de 2004. Com isso, a empresa vai renovar sua linha, que terá cerca de 30 aparelhos até o fim do ano.

O objetivo, diz o executivo, é manter o bom desempenho da companhia no Brasil, que em 2003 registrou crescimento de 100% e tem mais de 40% do mercado de celulares nacional.


Fonte: uol.com.br

terça-feira, 17 de novembro de 2009

Internet é a segunda mídia com mais credibilidade


Os sites são o segundo veículo com mais credibilidade. Eles também são a segunda principal fonte de informação do Brasil. As informações são da pesquisa de mídia encomendada pelo Grupo Máquina ao Instituto Vox Populi.
O crescimento da preferência da internet entre os entrevistados mostrou a importância da mídia, que atualmente passa por uma discussão sobre a cobrança do conteúdo online da publicações. O assunto é discutido na Carta de Hamburgo, que trata dos direitos autorais na internet.

Jornais e revistas perderam mercado e o rádio obteve a melhor média entre os conceitos de avaliação de credibilidade, em uma escala de 1 a 10, com 8,21. Em seguinda está a internet com 8,20, TV com 8,12, jornal com 7,99, revista com 7,79 e redes sociais com 7,74.

A principal fonte de informação do país ainda é a TV que possui 55,9% de preferência. A internet está em segundo lugar com 20,4%. Depois aparecem: jornal impresso (10,5%), rádio (7,8%), redes sociais (2,7%), versão online de jornais impressos (1,8%), revista impressa (0,8%) e versão online de revistas (0,1%).

Entre 25 de agosto e 9 de setembro, a pesquisa conversou com 2.500 pessoas, maiores de 16 anos, no Distrito Federal e nas regiões metropolitanas de São Paulo, Rio de Janeiro, Belo Horizonte, Porto Alegre, Curitiba, Fortaleza, Recife e Salvados. O estudo quer entender como o brasileiro se informa atualmente e qual é seu comportamento na frequência do consumo de mídia.

O estudo também perguntou quais são as fontes mais acessadas no dia-a-dia e a televisão ficou em primeiro, 99,3% afirmou que assiste TV. Completam o ranking: rádio (83,5%), jornal impresso (69,4%), internet - sites de notícias e blogs de jornalistas (52,8%), revista impressa (51,1), redes sociais (42,7%), versão online de jornais impressos (37,4%) e versão online de revistas (22,8%).

Outra questão foi a frequência de utilização dos meios de comunicação, que também foi vencida pela TV. 88,6% disseram que assistem Tv todos os dias; 3,1% apenas de segunda a sexta-feira; 2,5% apenas nos finais de semana; 5,1% sem frequência definida e 0,7% não se informa pelo meio.

Os sites são vistos diariamente por 30,9%; durante a semana por 3,8%; nos fins de semana por 4,1%; sem frequência definida por 14% e 47,2% não se informa pelo meio.

Nesta ordem, o rádio representa: 59,5%; 5,1%; 4,6%; 14,2% e 16,5%. Jornais impressos: 28,5%; 7%;10,8%; 23% e 30,6%. Redes sociais: 24,9%; 3,4%; 3,9%; 10,5% e 57%. Jornais online: 16,7%; 5,3%; 3,2%; 12,1% e 62,3%. Revistas: 10,4%; 8%; 7,5%; 25,1% e 48,9%. Sites das revistas: 7,5%; 3,6%; 2,2%; 9,4% e 77,2%.




Fonte: adnews.com.br

terça-feira, 10 de novembro de 2009

Projetor holográfico cria painel virtual no retrovisor do carro


Painel virtual

Alguns carros de luxo já possuem projetores que mostram informações diretamente no parabrisas, aumentando a segurança do motorista, que não precisa desviar o olhar da estrada para checar as informações no painel.

Agora, engenheiros ingleses desenvolveram um projetor a laser ultraminiaturizado que permitirá que informações sejam mostradas em espaços ainda menores, como nos retrovisores.

O protótipo, demonstrado em um simpósio realizado na semana passada nos Estados Unidos (Vehicles and Photons 2009 Symposium), projeta uma imagem sobre o retrovisor lateral de um carro dando a impressão de que a imagem está a uma distância de 2,5 metros de distância. Os símbolos ficam superpostos à imagem vista naturalmente pelo espelho.

Projetor holográfico

Enquanto o projetor usado na série 5 dos carros da marca BMW são enormes, o que inviabiliza seu uso em carros menores, a miniaturização do novo projetor permite que as imagens sejam mostradas em virtualmente qualquer ponto de um veículo.

O avanço foi possível graças a uma técnica a laser chamada projeção holográfica - o termo holográfico não se refere a uma projeção tridimensional ou a uma imagem holográfica, mas à técnica utilizada para projetar uma imagem 2D comum.

Segundo a empresa Light Blue Optics, responsável pelo desenvolvimento do novo mini projetor, a projeção holográfica utiliza padrões de interferência na luz para construir a imagem. O holograma é na verdade o padrão de difração, que é iluminado pelos feixes de laser para criar a imagem.

Autofoco

O sistema utiliza cristais líquidos sobre silício (LCOS), a mesma tecnologia reflectiva utilizada nas TVs de projeção. Os feixes de laser vermelho, verde e azul são modulados pelos cristais líquidos reflexivos para formar a imagem completa.

O uso do laser garante melhor visibilidade da imagem, melhor resolução e maior brilho. Mais importante, porém, é que o foco da imagem é mantido qualquer que seja a distância de visualização.

Segundo a empresa, os projetores holográficos também se adaptam para uso no parabrisas e no vidro traseiro do carro.




Fonte: inovacaotecnologica.com.br

terça-feira, 3 de novembro de 2009

Banda Foo Fighters faz show online ao vivo no Facebook


Após o sucesso da transmissão ao vivo do show da banda irlandesa U2 no YouTube, que contabilizou 10 milhões de acessos, os americanos do Foo Fighters também decidiram aproveitar o espaço das redes sociais e exibir, em tempo real, uma de suas apresentações pelo Facebook, onde a banda já possui um perfil, nesta sexta-feira.

O apelo para as bandas é claro: promover álbuns e agradar fãs. E os sites se beneficiam por atrair mais artistas e acordos para propagandas e patrocínios. De acordo com o site TechCrunch, não se sabe ao certo se o Facebook está patrocinando o evento ou se foi a banda que escolheu utilizar a plataforma.

Segundo a rede social, a banda de Dave Grohl faz sua apresentação em seu próprio estúdio, o Studio 606, em Los Angeles, e o show online já conta com a confirmação de participação de mais de 9000 usuários.

A playlist ainda não foi divulgada, mas é provável que seus maiores sucessos estejam inclusos, já que a banda lançará no dia 3 de novembro a coletânea Greatest Hits, que conta com faixas como All my Life, My Hero, Best of You, entre outros, além do lançamento de Wheels. O álbum terá versão simples e versão luxo, que inclui um DVD com canções gravadas em estúdio e ao vivo.

O evento ocorreu no Facebook na virada de sexta (30) para o sábado (31), a partir da meia-noite (horário de Brasília).

Fonte: terra.com.br


Fonte: image.google.com.br

quarta-feira, 28 de outubro de 2009

Eletrônicos chegam a ter até 70% de imposto sobre produto final


Comprar produtos que não têm fabricação no país acaba sendo uma tarefa difícil, se compararmos os preços pelos quais estes produtos são vendidos nos Estados Unidos. O Kindle, leitor de livros eletrônicos da Amazon, que recentemente começou a ser vendido para o Brasil, custará mais de US$ 500 por aqui quando o preço nos EUA é US$ 259. Só de impostos serão US$ 266,32, cerca de 49% do preço final de US$ 546,30 (cerca de R$ 960).

O motivo da diferença de preços é a política tributária brasileira para importação. "A tributação sobre produtos importados é alta no Brasil por dois motivos. Um deles é regulatório, é necessário que existam alíquotas que regulem o mercado interno e também protejam a produção nacional. A segunda explicação é a arrecadação, pois o governo necessita dessa fonte de impostos", explica Walter Cardoso Henrique, presidente da Comissão Especial de Assuntos Tributários da OAB-SP.

Segundo levantamento do IBPT (Instituto Brasileiro de Planejamento Tributário), 72,18 % do preço de um videogame importado é só de impostos. Para adquirir um Playstation 3 da Sony com 60 GB de HD, o usuário deverá desembolsar cerca de R$ 2.000 em uma importadora, enquanto nos EUA, o mesmo produto custa US$ 399 (algo em torno de R$ 700), ou seja, uma diferença de R$ 1.300. Outros produtos também sofrem taxações altas como iPod (57,25%), iPhone importado (45,77%) e DVD Player (58,33%).
Segundo o diretor técnico do IBPT, João Olenike, o que define o valor da taxação é a utilidade. "Quanto menos útil for o produto para a população, mais taxas. Por exemplo, o iPod. O iPod não é um produto de primeira necessidade, mas um eletrônico para pessoas de classe média", explicou ele. Além disso, equipamentos não são fabricados no país são taxados por impostos, que incidem na maioria dos produtos (como IPI e ICMS), e pelo II (Imposto sobre Importação).

Para o presidente da IBL (Instituto Brasil Legal), Edson Vismona, o fato de vários produtos comercializados no país terem preço elevado se deve a "um problema da estrutura econômica, que desestimula a compra". Uma solução vista por Vismona seria a redução do PIS/COFINS para produtos relacionados à informática, em 2005, a queda fez com que a venda de computadores aumentasse, por exemplo.

Veja a diferença dos eletrônicos e seus preços entre Brasil e EUA.

1- X-Box 360: No mundo dos games, a taxação sobre o preço final chega a 72,18%, ou seja, mais da metade do preço pago vai para diversos impostos. O console da Microsoft Xbox 360 de 60 GB é achado em lojas de eletrônicos custando R$ 1.799. Nos EUA ,o preço é US$ 250.



2- Playstation 3: O Playstation 3 da Sony com HD de 160 GB, lançado este ano, custa cerca de R$ 1.999 em importadoras no Brasil. Nos Estados Unidos, é possível comprar o mesmo console pelo valor de US$ 399.



3- iPhone 3G: Lançado este ano, o iPhone 3G comercializado no Brasil tem um diferença grande de preço em comparação aos Estados Unidos. Aqui o iPhone 3GS de 32GB ultrapassa os R$ 2.000, enquanto nos EUA, o mesmo produto custa US$ 299.



Fonte: uol.com.br

terça-feira, 20 de outubro de 2009

Pólo Norte terá verão sem gelo em até dez anos


Dados divulgados nesta quarta-feira (15) por uma equipe de exploradores que percorreram o Ártico durante três meses dizem que o Polo Norte vai se transformar em um mar aberto durante o verão dentro de uma década.

A equipe de pesquisa liderada pelo explorador Pen Hadow, mediu a espessura do gelo com trenós e caminhou até a parte norte do Mar de Beaufort, no Polo Norte no início deste ano, durante um projeto de pesquisa. Seus resultados mostram que a maioria do gelo na região tem cerca de 1,8 m de profundidade e irá derreter nos próximos verões.

Peter Wadhams, da Universidade de Cambride (Reino Unido), analisou as informações e disse que as camadas de gelo devem desaparecer por completo.

Agora, é mais provável que a área se torne uma região de águas abertas a cada verão, antecipando a data potencial quando o gelo marinho do verão terá completamente desaparecido.
Ele explicou que o local ficará totalmente sem gelo no verão dentro de 20 anos, sendo que grande parte da diminuição glacial vai acontecer em dez anos.

Martin Sommerkorn, da ONG WWF, disse que o mar do Ártico ocupa uma posição central no sistema climático da Terra.

Essa perda de cobertura de gelo do mar Ártico foi recentemente avaliado e terá um impacto muito além do Ártico em si. Isto poder provocar inundações que afetam um quarto da população do mundo, um aumento substancial das emissões de gases com efeito de estufa em reservatórios de carbono maciço e extremas mudanças climáticas globais.

As mudanças naturais estão ligados ao efeito estufa e aquecimento global.
O efeito estufa é um fenômeno de aumento da temperatura terrestre causado por buracos na cama de ozônio da Terra a partir da liberação de gases tóxicos , uma das principais causas do aquecimento global, que acontece no momento em que a combustão faz com que gases tóxicos formem uma camada na atmosfera, impedindo a liberação do calor no planeta.

Assista o video:



Fonte: noticias.r7.com/tecnologia





quarta-feira, 14 de outubro de 2009

Lançado tradutor universal para Firefox


A China está nos noticiários todos os dias, mas apenas uma minoria de internautas consegue ver o que passa pelos noticiários lá da China. E há muitos aficionados de tecnologia que gostariam de ver o que anda rolando pelos sites do Japão ou da Coreia.

Apesar da universalidade da Internet, as barreiras do idioma são ainda fatos muito concretos, principalmente no caso dos países com alfabetos tão diferentes quanto os países asiáticos ou árabes, para os quais ainda não existem bons tradutores online.

Tradutor universal online

É aí que entra o Worldwide Lexicon (WWL), um projeto de código livre de um sistema de tradução que pretende ser nada menos do que universal, ou seja, pretende chegar a um ponto em que será possível fazer a tradução de textos escritos em qualquer idioma.

Embora esteja longe da perfeição, o tradutor WWL, lançado na última semana na forma de um plugin para o navegador Firefox, abre bons buracos na tal barreira da linguagem, permitindo que o internauta tenha uma excelente ideia do conteúdo dos sites escritos em linguagens que ele não domina. Quanto mais técnico for o assunto, melhor é o resultado.

A grande vantagem do plugin tradutor, em comparação, por exemplo, com o tradutor do Google, é que a tradução é feita na própria página visitada, mantendo inclusive a formatação original do site.

O plugin já é capaz de reconhecer 40 idiomas. Inicialmente o usuário seleciona seu idioma de preferência e, tão logo ele visite uma página em outro idioma, o próprio programa se incumbe de fazer a tradução. Se o idioma do site visitado não estiver contemplado no projeto WWL, o plugin tenta usar outros serviços online, como o tradutor do Google.

Serviço de tradução para sites e blogs

O projeto vai além de um simples tradutor. O Worldwide Lexicon é também uma comunidade de pessoas interessadas em fazer traduções, profissionais ou não. Qualquer voluntário pode escolher o site de seu interesse, traduzi-lo e compartilhar a tradução com seus amigos.

O projeto tem ainda ferramentas para a publicação de sites e blogs simultaneamente em diversos idiomas. O usuário pode escolher entre as traduções automatizadas, traduções profissionais ou mesmo traduções feitas por leitores voluntários.

O plugin do tradutor universal pode ser baixado no site do projeto WWL, no endereço http://www.worldwidelexicon.org/.




Fonte: : inovacaotecnologica.com.br

terça-feira, 6 de outubro de 2009

Impressoras portáteis imprimem fotos em casa


Até pouco tempo atrás, as pessoas tinham o costume de utilizar máquinas fotográficas apenas em viagens ou festas de aniversário. Isso acontecia porque fotografar era um processo complexo, que incluía comprar um filme de 12, 24 ou 36 poses com o ISO apropriado para o evento, fotografá-lo, e depois esperar ansiosamente a segunda-feira para ir ao laboratório e revelar as imagens. Infelizmente essa espera não terminava aí. Depois de aproximadamente uma semana, as fotografias ficavam prontas e só então descobríamos se fizemos um bom trabalho.

Com a máquina fotográfica digital, a espera pela foto terminou. No visor de cristal líquido, conseguimos ver como ficou a imagem com detalhes surpreendentes. O ISO agora é automático e se ajusta conforme o ambiente. O preço da memória caiu, a qualidade das fotos melhorou e agora tiramos centenas de fotos, que são guardadas em nosso computador pessoal e podemos imprimi-las sem sair de casa.
Pequenas e leves, as pequenas impressoras por sublimação térmica funcionam como mini-laboratórios fotográficos em casa. Impressão rápida, de qualidade e em poucos segundos. Se você tiver uma dessas, por exemplo, pode ter uma foto sem precisar sair de casa e nem ligar o computador.

O UOL Tecnologia testou alguns modelos nesse mercado pouco conhecido para auxiliá-lo a montar seu mini-laboratório e imprimir fotos de qualidade sem precisar sair de casa. Entre elas estão a Mitsubishi CP-D2E, a Canon Selphy CP760 e a Hiti S420. Essas impressoras são capazes de imprimir fotos em formato 10 x 15 cm em pouco mais de um minuto. O resultado é surpreendente e é semelhante a uma foto impressa em um laboratório profissional.

Os três modelos contam com o recurso PictBridge. Com essa interface, é possível imprimir fotos diretamente da máquina fotográfica de qualquer marca, sem auxílio de um computador. A conexão é feita por um cabo USB e as opções de impressão são visualizadas no visor da câmera. Esse software permite inserir data na foto, modificar a quantidade de cópias a serem impressas, ou imprimir com ou sem borda branca.

Custo e benefício

No Brasil não existe uma variedade muito grande de impressoras domésticas que utilizam o sistema de sublimação térmica. O custo por foto não é dos mais baratos, o que as torna pouco populares.

Os aparelhos testados custam entre R$ 350 e R$ 500. Fora o custo da impressora, é preciso comprar os insumos necessários para seu funcionamento. Apenas a Canon Selphy inclui um kit de teste para a impressão de 5 fotos. Acompanham um cartucho de impressão para 5 fotos e 5 folhas de papel fotográfico.

É da Selphy CP760 o maior custo por foto. O preço dos kits das três impressoras é o mesmo, cerca de R$ 70. Mas o kit KP-36IP da Selphy pode imprimir apenas 36 fotos, contra 50 das demais. O custo da Selphy é de R$ 1,92 por foto, contra R$ 1,40 por foto das concorrentes.

Se comparado aos preços de laboratórios fotográficos, é um valor alto. Em uma pesquisa de preço, encontramos valores que iam de R$ 0,45 a R$ 1 real por foto. O prazo era inversamente proporcional ao preço. Quanto maior o prazo, menor era o preço. E acima de uma determinada quantidade de fotos, que variava de local a local, havia bons descontos.

Fonte: uol.com.br


Fonte: images.google.com.br

terça-feira, 29 de setembro de 2009

Câmera digital de código aberto abrirá novos campos para a fotografia


Os Pesquisadores da Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, estão criando uma câmera digital de código aberto, o que significa que qualquer interessado poderá construi-la e escrever novos programas de controle para que a câmera funcione em modos customizados, atendendo exigências de aplicações específicas e permitindo novas experimentações em fotografia.

Câmera digital open-source

Hoje, quando alguém compra uma câmera digital, deve operá-la segundo o programa de controle interno que vem instalado de fábrica. Nada de baixar plugins, instalar novos filtros ou criar novas funções para captura e manipulação das fotos.

Na nova câmera, ao contrário, todas as características básicas - foco, exposição, velocidade do obturador, disparo do flash etc. - são controladas por um programa que pode ser livremente alterado por qualquer programador. "A premissa do projeto é construir uma câmera que seja de código aberto," diz o professor Marc Levoy, que está coordenando o desenvolvimento da câmera de hardware e software livres.

Manipulação de fotografias

Batizado de Frankencamera, numa alusão ao Dr. Frankenstein e ao monte de equipamentos postos juntos no projeto, o equipamento terá um sistema operacional que poderá ser baixado livremente. Os desenvolvedores poderão tanto otimizar o sistema operacional da câmera quanto criar novos aplicativos para ela.

Será possível, por exemplo, experimentar novos ajustes e novas formas de respostas à luz e ao movimento, acrescentar funções para aplicações específicas, como a captura de imagens astronômicas, ou a criação de novos algoritmos para processar as imagens originais de formas inovadoras, como acontece hoje com os filtros de programas de manipulação fotográfica.

Segundo Andrew Adams, o responsável pela maior parte do trabalho de construção da Frankencamera, o seu sonho é que logo seja possível baixar aplicativos para a câmera digital open-source da mesma forma que os usuários do iPhone fazem hoje.

Fotografia computacional

No nascente campo da fotografia computacional, pesquisadores e aficionados usam bancadas com conjuntos ópticos, chips de imageamento, computadores e programas especializados para melhorar fotografias e fazer novos experimentos. Mas isto tem limitado o desenvolvimento da área, deixando-a restrita a pessoas com grandes conhecimentos técnicos e muito recursos.

O objetivo da Frankencamera é estender essa experimentação, levando-a para as fotografias de paisagens, esportes e estúdios em geral.

Uma das possibilidades de uso da Frankencamera é na extensão da chamada faixa dinâmica, a capacidade de usar várias condições de iluminação na mesma cena. Isto é feito hoje em laboratório, sobretudo para fotografar animais muito pequenos. Ao capturar imagens da mesma cena com diferentes tempos de exposição, torna-se possível combiná-las em uma nova imagem na qual cada pixel tem iluminação ótima.

Fotografias resultantes desse processo têm conquistado os melhores prêmios em fotografias de insetos, plantas e de estruturas nanotecnológicas. Embora os algoritmos para efetuar esses truques sejam bem conhecidos, nenhuma câmera digital comercial é capaz de fazer isso. A Frankencamara será.

Câmera Frankenstein

A Frankencamera de fato merece o nome. Ela foi construída com uma placa-mãe tudo-em-um da Texas, rodando Linux, dotada de uma pequena tela LCD. O processador digital de imagens foi retirado de um telefone celular Nokia N95 e as lentes vieram de uma máquina Canon velha. O corpo da máquina foi construído pelos pesquisadores.

Agora que o conceito está testado, o próximo passo da pesquisa será substituir as partes adaptadas por outras que possam ser compradas no comércio, de forma a facilitar a construção do equipamento pelos interessados. Os pesquisadores afirmam que deverão colocar o projeto inteiro na Internet dentro de aproximadamente um ano.

Fonte: inovacaotecnologica.com.br

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Aparelho faz comunicação de iPods via rádio


Adolescentes dos EUA criou artefato que permite transmissão de música entre tocadores.
O Kit custa US$ 59,99, e para funcionar, tocadores devem estar até 4,5 metros distantes. Veja mais!!!

Não contente em apenas escutar as músicas de seu iPod, uma adolescente de São Francisco, nos Estados Unidos, inventou um aparelho que permite que o tocador digital funcione como uma estação de rádio, transmitindo músicas para outros tocadores que estão por perto. O sistema, chamado de NoeStringsAttached, faz com que iPods e outros aparelhos semelhantes possam transmitir e receber músicas utilizando ondas de rádio FM, a uma distância de até 4,5 metros.

Kristyn Heath, a adolescente que criou a novidade, explica que o sistema consiste em duas unidades idênticas, cada uma acoplada na saída de fones de ouvido padrão encontrada na maior parte dos tocadores de CD, fitas e MP3. O usuário seleciona uma das cinco freqüências de rádio utilizadas e então opta por transmitir ou receber as músicas. Até mesmo quem não tem um tocador pode utilizar o sistema e ouvir a música que está no iPod dos outros -- basta conectar fones de ouvido ao NoeStringsAttached.

Segundo o site da publicação “Technology Review”, três anos atrás Kristyn procurou a ajuda de seu pai, Allen Heath, que tem 30 anos de experiência em tecnologia da informação. Foram seis meses até que a adolescente o convencesse da idéia. Kristyn afirma que decidiu por uma abordagem mais simples, com rádio FM no lugar de sistemas sem fio, para manter os custos baixos. “A maior parte das pessoas da minha idade não tem muito dinheiro para gastar. Por isso, quis manter o equipamento acessível”.

A rádio FM não tem a mesma qualidade que sistemas sem fio como wi-fi ou bluetooth, mas Kristyn acredita que isso não será um problema. Ela acrescenta que o sinal de rádio ainda é um meio de transmissão popular. “Acho que a qualidade é boa o suficiente, especialmente quando você considera o preço”.

Agora dona de sua própria companhia, a Passive Devices, Kristin espera estudar negócios na universidade, ela também já submeteu uma patente para a idéia. O kit do NoeStringsAttached, que inclui dois transmissores/receptores e fones de ouvido custa US$ 59,99. Movido por uma pilha AAA, cada unidade transmite informação por nove horas, e atua como receptora por cerca de 20 horas. Por enquanto, os kits, que são fabricados na China, podem ser comprados apenas no eBay. Ela não divulga quantos já foram vendidos, mas afirma que uma versão atualizada do sistema deve estar nas lojas até o fim do ano.

 Fonte: globo.com/Noticias/Tecnologia

terça-feira, 15 de setembro de 2009

Pessoas com deficiência


Produtos tecnológicos para ajudar nas dificuldades do dia-a-dia!!!

A partir do movimento do pescoço e da cabeça, o usuário “digita” e mexe o cursor pela tela, como se fosse um mouse comum. O No-touch Keyboard, da empresa japonesa Actbrise, contém um sensor que capta esses movimentos e permite a utilização do computador sem utilizar as mãos.


A Tankchair foi feita para os cadeirantes off-road — e que não ligam para seu visual nada discreto. Desenhada para terrenos irregulares e eventuais obstáculos, pode servir não só para terrenos rochosos como também para cidades mal adaptadas.


Esse dispositivo utiliza uma tecnologia similar à do joystick do Nintendo Wii — além de se parecer bastante com ele — para indicar as pessoas com deficiência visual os eventuais obstáculos. Ao notar que existe alguma barreira, ele vibra. A frequência de vibração aumenta quanto mais se aproxima o obstáculo.


Um grupo de pesquisas de uma universidade de Taiwan desenvolveu uma cadeira de rodas movida a energia solar. Além de fazer uma sombrinha, o painel que fica em cima da cadeira gera energia para caminhar de 10 a 12 km até a próxima recarga.


Este produto da Krown nada mais é que um dicionário eletrônico, só que de linguagem dos sinais. Você digita uma palavra e ele mostra um vídeo com o equivalente em gestos. Agora falta o contrário, um pouco mais difícil: reconhecer os movimentos e passá-los para texto.


Para quem não consegue enxergar ou tem problemas com leitura, o kReader Mobile pode ser uma solução prática. Consiste em um software instalado no celular que, por meio da câmera do aparelho, capta um texto escrito e o lê em voz alta. Pode ainda traduzir o texto captado e salvar o conteúdo.


Com o Kenguru, quem utiliza cadeira de rodas poderá dirigir um carro bem mais facilmente. A porta fica na traseira, e o motorista nem precisa sair da cadeira de rodas. O carro é leve e simples de dirigir, além de ser fácil de manobrar.


Este exoesqueleto com o sugestivo nome HAL dá mais “força” a quem o carrega. Para levantar coisas pesadas ou subir uma escada, o dispositivo capta os movimentos e ajuda a pessoa. Apesar de seus 23 kg, quem o carrega não sente esse peso, já que o HAL se autossustenta.


Como todo mundo tem o direito de cantar — e desafinar — em um karaoke, a Telesoft criou um especial para os deficientes visuais. Como o nome diz, o Braille Laraoke “traduz” as letras para o alfabeto Braille. Os caracteres são mostrados em um dispositivo especial conectado a um PC.


O Anigmo é um interruptor que funciona se você simplesmente passar o braço ou a mão na frente dele, o que pode ser uma boa para quem tem dificuldades no movimento. Além de dar um toque futurista à sua casa, ele também é bom para quem não gosta de ficar encostando em interruptor. Uma boa para prédios públicos ou de grande fluxo de pessoas.


Fonte: blig.ig.com.br/acessivelparatodos
Fonte: uol.com.br

terça-feira, 8 de setembro de 2009

Os dez piores produtos tecnológicos da história


Vejamos a lista:

1. Sinclair C5: um horrível carro elétrico de três rodas lançado em 1985.

2. Barcode Battle: aparelho portátil muito feio e inutilizável da história. Lançado em 1991.

3. Squircle: um MP3 player terrivelmente desenhado e que tinha zero GB de armazenamento (você tinha que comprar um SD separadamente).

4. Gizmondo: um aparelho portátil sem pé nem cabeça que não tinha jogos decentes e produzido por uma companhia que aparentemente lavou dinheiro.


5. Tamagotchi: criado em 1996 por Aki Maita, é um brinquedo em que se cria um animal de estimação virtual, foi um sucesso comercial, mas não deu certo.


6. O mouse redondo da Apple: o periférico mais desconfortável da história.


7. Atari Jaguar: supostamente o único aparelho de 64-bits lançado em 1993, os jogadores reclamaram que era difícil jogar (ele tinha controle de 15 botões) e desenvolvedores de jogos deixaram de produzi-los porque era muito complicado programar o aparelho.


8. Amstrad E-m@iler Telephone: telefone que cobrava pelo envio de e-mails.


9. O rootkit da Sony: terrível fiasco da empresa. Entrou para a história por ele ter causado grandes danos aos seus clientes através da instalação de software espião e passagem para abrir buracos de segurança em seus computadores.


10. O Windows Vista: por uso excessivo de DRM, incompatibilidade de hardware, levou 6 anos para ser desenvolvido, mas ela está causando ódio em milhões.


Se você conhece outros produtos tecnológicos repugnantes ou horríveis, que só causam ou causaram dor de cabeça aos usuários, envie o nome e uma breve descrição sobre ele através dos comentários deste artigo para que possamos ampliar a lista citada acima.

Fonte: oficinadanet.com.br/artigo

terça-feira, 1 de setembro de 2009

Chip Revolucionário


A Intel anuncia lançamento de chip revolucionário e com 80 núcleos de processamento... Veja mais!!!

A fabricante de processadores Intel apresentará um novo chip com 80 núcleos de processamento, do tamanho de uma unha, e capaz de fazer mais de um bilhão de operações por segundo, com um consumo que não supera os 62 watts, anunciou a companhia em um comunicado.

O novo chip, que poderá ser usado tanto em servidores quanto em computadores portáteis e de escritório, estará disponível em pelo menos cinco anos, tempo durante o qual serão concebidos programas adaptados a esta nova tecnologia.

Os detalhes técnicos do novo chip serão apresentados durante na conferência Integrated Solid State Circuits Conference - ISSCC, que será celebrada esta semana em San Francisco. Este microprocessador é composto de 80 núcleos de processamento integrado graças à tecnologia de 65 nanômetros e com 100 milhões de transistores em 275 milímetros quadrados: duas vezes o tamanho do chip Core 2 Duo, atualmente à venda.

Esta tecnologia, que permite a transmissão de dados para o interior do chip, abre a porta para a produção de processadores com multinúcleo (multi-core) que envolvem bilhões de transistores, explicou a Intel, acrescentando que por enquanto não se vê "o fim da Lei de Moore".

A Lei de Moore, nome de um dos fundadores da Intel, Gordon Moore, prevê a duplicação anual do rendimento dos circuitos integrados (memórias e processadores). Em 1975, Moore revisou sua estimativa e sustentou que a duplicação deverá ocorrer a cada 18 meses.

Para a empresa, os processadores com multinúcleo servirão principalmente a aplicações que, sobretudo, consomem muita potência, como a inteligência artificial, a comunicação em vídeo instantânea, video games em 3D, motores de busca multimídia e o reconhecimento de voz em tempo real. "Técnicas antes consideradas ficção científica de séries como 'Jornada nas Estrelas' podem se tornar realidade", concluiu a Intel no comunicado.

Fonte: terra.com.br/tecnologia

terça-feira, 25 de agosto de 2009

Projeto Natal - Xbox 360


Veja a tecnologia que faz com que o videogame interprete faces, vozes e ainda visualize o jogador tridimensionalmente.

O Projeto Natal, o maior lançamento da E3 foi um sistema de controle que utiliza apenas detecção de movimento e reconhecimento de voz. Diferente dos sistemas anteriores, como o PlayStation Eye e a Xbox Live Cam, que fazem apenas a leitura da silhueta da imagem captada por uma câmera, o Projeto Natal efetivamente consegue perceber espacialmente o jogador. Basicamente, foi dada visão binocular ao console de videogame, conferindo a ele a capacidade de medir distâncias.

Segundo a Microsoft, o aparelho combina uma câmera colorida, sensor de profundidade, microfone e processador especial. Diferente de câmeras e controles 2D, o Project Natal acompanha o movimento do corpo do jogador tridimensionalmente, enquanto responde a comandos, instruções e até mesmo mudança de tom na voz.

A grande sacada do sistema é o processamento independente do que o aparelho capta. Uma CPU embutida no aparelho trata as informações e as manda como instruções simples para o videogame. Na prática, isso desafoga o videogame, que pode se concentrar em fazer o processamento do game ou simulação que está rodando, sem gastar ciclos de processamento na interpretação da enorme quantidade de dados gerada pelo Projeto Natal.

Nas demos que foram apresentadas, o sistema de detecção não só funcionava em tempo real, sem atrasos entre a ação do jogador e a ação na tela, como também tudo fluía perfeitamente mesmo em situações de jogo real.

O sistema foi batizado com o nome da capital do Rio Grande do Norte, cidade querida de um dos responsáveis pelo projeto. O brasileiro Alex Kipman, nascido em Curitiba, no Paraná, é uma das mentes por trás do revolucionário controle. Ele, ao lado de Don Mattrick, ex-presidente da Electronic Arts e atual chefe da divisão de videogames da Microsoft, decidiram dar um passo além do que o Wii oferece, tirando os controles físicos da equação e transformando o ato de jogar em uma atividade muito mais orgânica e intuitiva.

Se chegar ao mercado por um preço adequado, algo em torno de US$ 100, é bem possível que a Microsoft cause enormes danos à liderança atual da Nintendo. O fim de ano de 2010, quando o aparelho já estará à venda e diversos jogos já utilizarão suas capacidades, será decisivo.

Fonte: estadao.com.br


Fonte: youtube.com

terça-feira, 18 de agosto de 2009

Realidade Aumentada


Você sabe o que é Realidade Aumentada? Não? Veja a seguir algumas informações sobre essa inovadora tecnologia!

Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às máquinas. Assim, se você pensava que objetos pulando para fora da tela eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Aliás, o que acontece com a Realidade Aumentada é o contrário: você pulará para dentro do mundo virtual para interagir com objetos que só estão limitados à sua imaginação.

Resumidamente, a Realidade Aumentada teve sua origem em algo muito simples: etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais cumprindo com perfeição a tarefa de carregar todas as informações que se queria obter através de sua leitura. Por isso, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras. O que isso tem a ver com a Realidade Aumentada? Tudo!

Os códigos bidimensionais são justamente os responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas, expandindo as fronteiras da interatividade e até possibilitando que novas tecnologias sejam utilizadas, bem como as atuais se tornem mais precisas. A Realidade Aumentada é utilizada combinando-se um código de duas dimensões com um programa de computador.

A Realidade Aumentada não está restrita a uma única forma de realização. É possível utilizá-la tanto com imagens impressas, para geração de objetos — interativos ou não —, bem como sem qualquer tipo de objeto pré-definido, como você verá nos exemplos de aplicação que daremos em seguida.

A publicidade já demonstra muito interesse pela tecnologia de Realidade Aumentada. Em um exemplo, podemos citar a campanha dos salgadinhos Doritos, que agora possuem em suas embalagens imagens aparentemente sem nenhum sentido, mas que quando mostradas para a sua webcam, dentro do site da promoção, fazem com que um personagem fã de Doritos
salte para fora da embalagem e comece a aprontar. Os personagens podem até interagir entre si, através da sua rede de amigos no Orkut.

Como a Realidade Aumentada ainda está chegando ao mercado, você ainda poderá encontrar muitas ideias em processo de desenvolvimento e certamente muitas novidades ainda aparecerão. Mas e se você pudesse criar sua própria aplicação para a tecnologia? Qual seria a sua criação? Como você gostaria que ela fosse usada e que tipo de objeto apareceria para o usuário? Os comentários estão abertos. Solte a sua imaginação!

Fonte: baixaki.com.br



Fonte: images.google.com.br




Fonte: youtube.com